Guide de la démo Finfold : lancers, glacière et fraîcheur
Préparez vos trois lancers quotidiens, le rangement de la glacière et les quotas de Finfold. Distinguez le contenu de la démo des fonctionnalités encore prévues.
Que contient la démo de Finfold ?
Finfold est un roguelike de pêche de KeyAC : vous rangez vos prises dans une glacière pour atteindre un quota de points. La démo couvre deux semaines, soit quatorze jours, avec des boss hebdomadaires. Elle est jouable dans le navigateur sur la page du créateur, qui propose aussi des fichiers Windows et Android. Privilégiez ces destinations d’origine plutôt qu’un installateur reconditionné.
La démo n’est pas le jeu complet prévu. Le créateur annonce pour la version complète une structure de trois semaines, un mode sans fin et d’autres zones de pêche. Ces éléments de feuille de route ne doivent pas être présentés comme du contenu déjà disponible dans la démo. Ce guide explique les règles publiées ; nous ne revendiquons ni partie terminée ni configuration gagnante testée.
Trois lancers par jour : chaque placement compte
Vous disposez de trois lancers par jour. Chaque prise a une forme, un niveau de fraîcheur et, éventuellement, des effets. Décider de la garder ne revient donc pas seulement à lire sa valeur. Examinez la place qu’elle occupe et ses effets sur les poissons voisins avant de la ranger. Une prise de grande valeur qui désorganise un agencement utile peut être moins intéressante qu’une petite prise bien adaptée.
Selon le créateur, un poisson placé reste à sa position, mais un nouveau poisson peut le recouvrir et le remplacer. Vous n’êtes donc pas condamné à remplir uniquement les cases vides. Avant de recouvrir une prise, vérifiez si sa fraîcheur lui permet encore de rapporter des points ou si elle contribue aux effets de l’ensemble. Remplacer une pièce qui relie plusieurs éléments peut avoir des conséquences au-delà du seul poisson retiré.
Vous pouvez aussi jeter une prise si elle ne convient pas à votre plan. Chaque lancer ne vous oblige pas à refaire la glacière. Comparez le placement envisagé aux points que rapportera votre agencement actuel en fin de journée. C’est une méthode de réflexion, pas l’affirmation qu’une espèce ou une forme est toujours optimale.
La fraîcheur limite le nombre de décomptes utiles
En terminant la journée, vous déclenchez le calcul des points de la glacière. La fraîcheur détermine combien de temps un poisson reste productif : dans l’exemple du créateur, une fraîcheur de deux correspond à deux journées de points. Ensuite, le poisson pourrit sur place jusqu’à ce qu’une autre prise le recouvre. Un poisson pourri continue donc d’occuper de l’espace. Une glacière apparemment pleine peut rapporter beaucoup moins que ne le laissent penser les valeurs initiales des poissons.
Avant le dernier lancer, repérez les prises qui vont bientôt perdre leur fraîcheur et celles qui peuvent encore rapporter plusieurs fois. Recouvrir un poisson épuisé peut être plus efficace que de remplacer une prise fraîche, surtout si cela améliore aussi les effets voisins. Pensez aux formes que vous pourrez accueillir demain plutôt qu’à la seule dernière prise.
Les motifs, les multiplicateurs et l’équipement influencent aussi les points. Lisez les descriptions actuelles des effets au lieu de supposer que deux bonus semblables fonctionnent de la même façon. Si un agencement déçoit, examinez séparément la valeur des poissons, leur fraîcheur, leur position et l’équipement. Vous en apprendrez davantage qu’en refaisant toute la glacière après chaque mauvais résultat.
Préparer l’échéance hebdomadaire
La démo propose les zones Amazon, Bayou, Cold Waters, Coral Reef et Open Sea, avec un choix de zone chaque semaine. Les boss et quotas hebdomadaires fixent une échéance à votre glacière. Regardez l’objectif dès le début de la semaine, puis utilisez les lancers quotidiens pour vous en rapprocher. Un agencement qui a passé un contrôle ne satisfera pas nécessairement le suivant.
Le créateur indique que la sauvegarde automatique intervient au début d’une journée. Quitter en cours de journée vous ramène à ce début avec les mêmes prises, sans nouveau tirage aléatoire. Prenez vos décisions sans supposer que rouvrir la page générera d’autres poissons. Préservez les données du navigateur si vous souhaitez conserver votre progression locale.
Pour une pêche davantage fondée sur les réflexes, consultez Harpoon a Fish. Pour un autre jeu dans le navigateur où l’agencement et la transformation de ressources comptent face à une échéance, voyez notre guide de l’usine Dulcamara. Les règles de ressources de ces jeux ne s’appliquent pas à Finfold.
Questions fréquentes
- Combien de temps dure la démo ?
- Le créateur annonce deux semaines, soit quatorze jours, avec des boss hebdomadaires. La structure plus longue et le mode sans fin concernent séparément le jeu complet prévu.
- Puis-je déplacer librement un poisson déjà placé ?
- Selon les règles publiées, il reste à sa position. En revanche, une nouvelle prise peut le recouvrir et le remplacer. Tenez compte de cette contrainte pour vos placements.
- Que se passe-t-il quand un poisson n’a plus de fraîcheur ?
- Il pourrit mais reste dans la glacière jusqu’à être recouvert. L’espace qu’il occupe compte toujours, même s’il ne rapporte plus de points.
- Quitter permet-il de changer les prises de la journée ?
- Non. Selon le créateur, la sauvegarde de début de journée restaure les mêmes prises. C’est une règle publiée, pas une méthode de nouveau tirage que nous aurions testée.
Sources
Les faits ont été comparés à ces pages. Les stratégies sont des conseils de la rédaction ; nous ne prétendons pas les avoir testées en jouant.
- Démo Finfold de KeyAC
Contenu de la démo, trois lancers quotidiens, remplacement des prises, fraîcheur, zones de pêche, quotas et sauvegarde de début de journée. · Consulté 22 oct. 2026