Finfold demonstracinės versijos vadovas: užmetimai, vieta šaldymo dėžėje ir šviežumas
Suplanuokite tris kasdienius Finfold užmetimus, žuvų išdėstymą šaldymo dėžėje, šviežumą ir savaitines kvotas. Sužinokite, kas yra demonstracinėje versijoje ir kas dar planuojama.
Kas prieinama Finfold demonstracinėje versijoje?
Finfold — KeyAC sukurtas roguelike žvejybos žaidimas, kuriame laimikiai dedami į šaldymo dėžę ir už juos renkami kvotai reikalingi taškai. Kūrėjo demonstracinė versija apima dvi savaites, arba keturiolika dienų, su savaitiniais bosais. Ją galima žaisti kūrėjo naršyklės puslapyje; ten taip pat nurodyti Windows ir Android failai. Naudokite šias originalias vietas, o ne perpakuotą diegimo programą.
Demonstracinė versija nėra visas planuojamas žaidimas. Kūrėjas pilnai versijai aprašo ilgesnę trijų savaičių struktūrą, begalinį žaidimą ir papildomas žvejybos vietas. Šių planuojamų funkcijų nereikėtų pateikti kaip pažado, kad dabartinėje demonstracinėje versijoje yra daugiau turinio. Šis vadovas aiškina paskelbtas taisykles ir neteigia, kad užbaigėme žaidimą ar išbandėme laiminčią komplektaciją.
Trys užmetimai suteikia svarbos išdėstymo sprendimams
Kasdien gaunate tris užmetimus. Laimikis turi formą, šviežumą ir galimų efektų, todėl sprendžiant, ar jį pasilikti, svarbus ne vienas rodomas skaičius. Prieš parinkdami vietą įvertinkite, kiek vietos jis užima ir kaip veikia gretimas žuvis. Vertingas laimikis, suardantis naudingą išdėstymą, gali duoti kitokį rezultatą nei mažesnis, geriau tinkantis.
Kūrėjas nurodo, kad padėta žuvis lieka vietoje, bet nauja žuvis gali uždengti seną ir ją išstumti. Todėl pakeitimas yra svarbus įrankis: neprivalote visada pildyti tik tuščių langelių. Prieš ką nors uždengdami patikrinkite, ar žuvis dar šviežia ir naudinga, ar suteikia efektą aplinkiniam išdėstymui. Pakeitus jungiančią žuvį gali pasikeisti daugiau nei vien pašalintas laimikis.
Jei laimikis netinka planui, jį išmesti yra pagrįstas pasirinkimas. Nelaikykite kiekvieno užmetimo nurodymu išardyti šaldymo dėžę. Palyginkite siūlomą vietą su tuo, kiek taškų dabartinis išdėstymas duos dienos pabaigoje. Tai planavimo metodas, o ne teiginys, kad viena rūšis ar forma visada optimali.
Šviežumas — taškų rinkimo laikrodis
Užbaigus dieną skaičiuojami šaldymo dėžės taškai. Šviežumas lemia, kiek laiko žuvis duoda naudos: kūrėjo pavyzdyje šviežumas du reiškia dvi taškų skaičiavimo dienas, po kurių žuvis pūva vietoje, kol ją uždengiate. Taigi supuvusi žuvis vis dar užima vietą. Prisimindami tik pradinę jos vertę galite nepastebėti, kad pilna atrodanti dėžė duoda gerokai mažiau naudos.
Prieš paskutinį užmetimą nustatykite, kurių žuvų šviežumas netrukus baigsis, o kurios dar duos taškų kelis kartus. Uždengti išnaudotą žuvį gali būti veiksmingiau nei pašalinti šviežią, ypač jei naujas laimikis pagerina ir gretimus efektus. Galvokite apie rytojaus formų galimybes, o ne optimizuokite vien paskutinį laimikį.
Taškus taip pat veikia išdėstymo raštai, daugikliai ir įranga. Skaitykite dabartinius efektų aprašymus, užuot manę, kad dvi panašios premijos taikomos vienodai. Kai išdėstymas neduoda laukto rezultato, atskirai palyginkite jo dalis: žuvų vertę, šviežumą, padėtį ir įrangą. Tai suteikia daugiau informacijos nei visos dėžės keitimas po kiekvieno nuviliančio rezultato.
Pasiruoškite savaitinei patikrai
Demonstracinėje versijoje siūlomos Amazon, Bayou, Cold Waters, Coral Reef ir Open Sea žvejybos vietos, kurias renkatės kas savaitę. Savaitiniai bosai ir kvotos nustato dėžei terminą. Savaitės pradžioje patikrinkite būsimą reikalavimą ir kasdieniais užmetimais jo siekite; nemanykite, kad vieną patikrą įveikęs išdėstymas tiks kitai.
Kūrėjas nurodo, kad automatiškai išsaugoma dienos pradžioje. Išėjus dienos viduryje grįžtama į tos dienos pradžią su tais pačiais laimikiais, o ne iš naujo atsitiktinai parenkamomis žuvimis. Sprendimus užbaikite apgalvotai ir nelaikykite puslapio atvėrimo iš naujo būdu gauti kitokių žuvų. Jei norite išlaikyti vietinę pažangą, saugokite naršyklės saugyklą.
Jei norite labiau refleksais grįstos žvejybos, žiūrėkite Harpoon a Fish. Kitą naršyklės žaidimą, kuriame išdėstymas ir apdorojimas veikia terminą, palyginkite su Dulcamara gamyklos vadovu. Nei vieno žaidimo išteklių taisyklių nereikėtų perkelti į Finfold.
Dažniausiai užduodami klausimai
- Kiek trunka demonstracinė versija?
- Kūrėjas nurodo dvi savaites, keturiolika dienų, su savaitiniais bosais. Ilgesnė pilno žaidimo struktūra ir begalinis režimas atskirai aprašomi kaip planuojama apimtis.
- Ar galiu laisvai perkelti seną žuvį?
- Paskelbtos taisyklės nurodo, kad padėtos žuvys lieka vietoje, o nauja žuvis gali uždengti esamą ir ją išstumti. Planuodami pakeitimus atsižvelkite į šį apribojimą.
- Kas nutinka pasibaigus šviežumui?
- Žuvis supūva, bet lieka šaldymo dėžėje, kol ją uždengiate. Jos užimama vieta tebėra svarbi ir pasibaigus naudingam taškų rinkimo laikotarpiui.
- Ar išėjimas pakeičia dienos laimikius?
- Ne. Kūrėjas nurodo, kad dienos pradžios išsaugojimas atkuria tuos pačius laimikius. Tai paskelbta išsaugojimo taisyklė, o ne mūsų išbandytas laimikių keitimo metodas.
Šaltiniai
Faktai patikrinti pagal šiuos puslapius. Strategijos pasiūlymai yra redakcijos patarimai, o ne teiginys, kad žaidimą išbandėme patys.
- KeyAC sukurta Finfold demonstracinė versija
Demonstracinės versijos apimtis, trys užmetimai, keitimas šaldymo dėžėje, šviežumas, žvejybos vietos, kvotos ir dienos pradžios išsaugojimas. · Patikrinta 2026-10-22