Stockroom-prototypguide: expeditioner, tillverkning och sparfiler
Använd Stockrooms faktiska tillverkningsförhållanden, expeditionskrav och familiaruppgraderingar, med en tydlig varning om prototypens lokala webbläsarsparningar.
Vad är Stockroom?
Stockroom är Raighs designprototyp i webbläsaren om att sortera inkommande byte till förråd, sälja varor och försörja en äventyrargrupp. Vi granskade den inbäddade introduktionen i pausläge den 22 oktober 2026. Expeditionstimern, tillverkningsrecepten och förrådskontrollerna ger en mer användbar startpunkt än att behandla spelet som ett allmänt verktyg för lagerdesign.
Skaparen varnar för att framsteg använder webbläsarens lokala lagring. Om den rensas kan sparningen försvinna, och en inbäddad ram kan ha lagringsbegränsningar. Export beskrivs som planerad, inte en redan tillgänglig återställningsfunktion. Använd den ursprungliga projektsidan och undvik att slentrianmässigt rensa webbplatsdata vid felsökning om du vill behålla en omgång.
Sortera för nästa expedition, inte bara snabba pengar
Den granskade introduktionen säger att gruppen ger sig ut på expedition var 45:e sekund. Panelen Next Expedition visar vilka förnödenheter som krävs. Det första synliga kravet var två Meals, så den som omedelbart säljer alla ingredienser kan skapa ett problem redan före första avfärden.
Dra byte från disken till rätt förvaringslåda eller skicka det till marknaden för pengar. Destinationerna tjänar olika mål. Innan du tömmer en full disk genom att sälja allt, kontrollera nästa expedition och om de nödvändiga ingredienserna redan finns lagrade. Mer pengar är inte alltid en förbättring om det tar bort de förnödenheter du försökte förbereda.
Pausa medan du lär dig gränssnittet och fortsätt när lagringsplanen är begriplig. Prototypen har paus- och automatiseringskontroller, men vi genomförde ingen hel expeditionskampanj. Startbelöningar och priser kan ändras under utvecklingen, så följ kraven i din aktuella panel i stället för att anta att varje framtida avfärd kräver samma två Meals.
Lär dig de tre synliga tillverkningsomvandlingarna
Introduktionen ger dessa omvandlingar: två Ore blir en Refined-resurs; två Edible-resurser blir en Meal; och en Relic blir två Essence. Förhållandena spelar roll eftersom antalet råa föremål inte är utbytbart mot färdiga förnödenheter. Två Meals kräver tillräckligt med Edible för två omvandlingar, inte bara två råa matföremål.
När något som krävs saknas, följ receptet bakåt innan du köper eller säljer. Om du behöver Refined-material, kontrollera Ore; om du behöver Meals, kontrollera Edible; om du planerar att spendera Essence, granska dina Relics och omvandlingsalternativ. Det gör en vag brist till ett konkret lagringsbeslut.
Omvandla inte automatiskt varje råvara direkt när den anländer. Granska först det aktuella kravet och om den obearbetade formen är användbar någon annanstans. Guidens syfte är att förklara de publicerade förhållandena och reservplanering, inte att hävda ett optimalt produktionsschema för varje slumpmässig leverans. Vi har inte verifierat någon universellt snabbaste start eller receptkatalog för senare spel.
Balansera marknadsförsäljning, Essence och automatisering
Den granskade marknaden erbjuder kontroller för delvis och full försäljning samt en inställning som behåller en procentandel i förrådet vid försäljning. Det är värt att förstå reservkontrollen innan du använder Sell All gång på gång. En tillfällig marknadsbonus kan göra en produkt attraktiv, men tar inte bort nästa expeditions försörjningskrav.
Essence används till låduppgraderingar och träning av familiars i den granskade introduktionen. Familiars sköter automatisk sortering, medan prestationer låser upp fler uppgraderingsalternativ. Identifiera före köp om flaskhalsen är lagringskapacitet, osorterade föremål på disken eller saknade expeditionsvaror. Mer kapacitet löser inte automatiskt en receptbrist, och automatisering behöver fortfarande en vettig plan för destinationerna.
Behandla spelet som en prototyp vars priser och balans kan ändras. Vi observerade ett pausat startgränssnitt, inte en genomförd omgång, så påståenden om långsiktiga inkomster eller ett garanterat bygge skulle gå längre än underlaget. Om du gillar samma avvägningar mellan placering och tidsgränser, jämför Finfold för packning av kylväska och Dulcamara för fabriksflöden. Alla har olika spar- och poängsystem.
Vanliga frågor
- Vilka är grundrecepten?
- Den granskade introduktionen visar 2 Ore → 1 Refined, 2 Edible → 1 Meal och 1 Relic → 2 Essence. Kontrollera den aktuella versionen för ändringar eller senare recept.
- Hur ofta ger sig gruppen av?
- Den inledande introduktionen beskriver en expedition var 45:e sekund. Läs panelen Next Expedition för de faktiska förnödenhetskraven i stället för att anta att det första kravet upprepas för alltid.
- Kan jag exportera en sparning?
- Skaparen beskriver export som planerad. Nuvarande framsteg lagras lokalt i webbläsaren, så behandla inte en framtida exportfunktion som en tillgänglig säkerhetskopia i dag.
- Vad gör familiars?
- Introduktionen kopplar familiars till automatisk sortering och träning finansierad med Essence. Deras nytta beror på dina aktuella sorterings- och lagringsflaskhalsar, inte en overifierad universell uppgraderingsordning.
Källor
Fakta har kontrollerats mot dessa sidor. Strategiförslagen är redaktionella råd och innebär inte att vi har testat dem själva i spelet.
- Raighs Stockroom-prototyp och inbäddade introduktion
Skaparens varning om localStorage/export; observation i pausad webbläsare av 45-sekunders expeditioner, recept, reserver, familiarträning och uppgraderingar. · Kontrollerat 22 okt. 2026