Stockroom prototipa ceļvedis: ekspedīcijas, izgatavošana un saglabāšana
Izmantojiet Stockroom faktiskās izgatavošanas attiecības, ekspedīciju prasības un palīgradību uzlabojumus, ievērojot skaidru brīdinājumu par prototipa vietējo saglabāšanu pārlūkā.
Kas ir Stockroom?
Stockroom ir Raigh pārlūka dizaina prototips par ienākošā laupījuma šķirošanu glabātavā, preču pārdošanu un piedzīvojumu meklētāju grupas apgādi. Iegulto apmācību apskatījām apturētu October 22, 2026. Tās ekspedīciju taimeris, izgatavošanas receptes un glabāšanas vadība sniedz lietderīgāku sākumpunktu nekā uztvert to kā vispārīgu noliktavas projektēšanas rīku.
Autors brīdina, ka progresam izmantota pārlūka vietējā krātuve. Tās tīrīšana var izdzēst saglabājumu, un iegultam rāmim var būt krātuves ierobežojumi. Eksportēšana aprakstīta kā plānota, nevis jau pieejama atkopšanas iespēja. Izmantojiet sākotnējo projekta lapu un, ja gribat paturēt spēles gaitu, netīriet vietnes datus kā parastu problēmu novēršanas darbību.
Šķirojiet nākamajai ekspedīcijai, nevis tikai tūlītējai naudai
Apskatītā apmācība norāda, ka grupa dodas ekspedīcijā ik pēc 45 sekundēm. Tās Next Expedition panelis parāda vajadzīgos krājumus. Pirmā redzamā prasība bija divi Meals, tāpēc spēlētājs, kurš uzreiz pārdod visas sastāvdaļas, var radīt problēmu vēl pirms pirmās izbraukšanas.
Velciet laupījumu no letes atbilstošajā glabāšanas kastē vai sūtiet uz tirgu par naudu. Šie galamērķi kalpo dažādiem mērķiem. Pirms pārpildītas letes notīrīšanas, visu pārdodot, pārbaudiet nākamo ekspedīciju un vai nepieciešamās sastāvdaļas jau glabājas. Naudas pieaugums ne vienmēr ir uzlabojums, ja tas atņem krājumus, ko mēģinājāt sagatavot.
Apgūstot saskarni, apturiet spēli un atsāciet, kad glabāšanas plāns ir saprotams. Prototipā ir pauzes un automatizācijas vadība, taču mēs neizspēlējām pilnu ekspedīciju kampaņu. Sākotnējās balvas un cenas izstrādes gaitā var mainīties, tāpēc izmantojiet prasības savā pašreizējā panelī, nevis pieņemiet, ka katrai nākamajai izbraukšanai vajadzīgi tie paši divi Meals.
Apgūstiet trīs redzamās izgatavošanas pārvēršanas
Apmācība dod šādas pārvēršanas: divi Ore kļūst par vienu Refined resursu; divi Edible resursi kļūst par vienu Meal; viens Relic kļūst par diviem Essence. Attiecības ir svarīgas, jo neapstrādāto priekšmetu skaits nav savstarpēji aizstājams ar izgatavotajiem krājumiem. Diviem Meals vajag pietiekami daudz Edible ievades divām pārvēršanām, nevis tikai divus neapstrādātus pārtikas priekšmetus.
Ja kādas prasības izpildei kaut kā trūkst, pirms pirkšanas vai pārdošanas izsekojiet tai atpakaļ caur recepti. Ja vajag Refined materiālu, pārbaudiet Ore; ja vajag Meals, pārbaudiet Edible; ja plānojat tērēt Essence, apskatiet savus Relic un pārvēršanas iespējas. Tas pārvērš neskaidru trūkumu konkrētā glabāšanas lēmumā.
Nepārveidojiet automātiski katru izejvielu, tiklīdz tā pienāk. Vispirms apskatiet pašreizējo prasību un to, vai neapstrādātā forma ir noderīga citur. Ceļveža mērķis ir izskaidrot publicētās attiecības un rezervju plānošanu, nevis apgalvot optimālu ražošanas grafiku katrai nejaušai piegādei. Neesam pārbaudījuši universālu ātrāko sākumu vai vēlākās spēles recepšu katalogu.
Sabalansējiet tirgus pārdošanu, Essence un automatizāciju
Apskatītais tirgus piedāvā daļējas un pilnas pārdošanas vadību, kā arī iestatījumu pārdošanas laikā paturēt procentuālu daļu glabātavā. Šo rezervju vadību ir vērts saprast, pirms atkārtoti izmantojat Sell All. Pagaidu tirgus bonuss var padarīt vienu produktu pievilcīgu, bet tas neizdzēš nākamās ekspedīcijas apgādes prasību.
Apskatītajā apmācībā Essence izmanto kastu uzlabojumiem un palīgradību apmācībai. Šīs radības nodrošina automātisku šķirošanu, savukārt sasniegumi atbloķē papildu uzlabojumu iespējas. Pirms tērēšanas nosakiet, vai pašreizējais ierobežojums ir glabātavas ietilpība, nešķiroti letes priekšmeti vai trūkstošas ekspedīcijas preces. Lielāka ietilpība automātiski neatrisina receptes sastāvdaļu trūkumu, un automatizācijai joprojām vajag saprātīgu galamērķu plānu.
Uztveriet spēli kā prototipu, kura cenas un līdzsvars var mainīties. Mēs novērojām apturētu sākuma saskarni, nevis pabeigtu spēles gaitu, tāpēc apgalvojumi par ilgtermiņa ienākumiem vai garantētu komplektāciju pārsniegtu pierādījumus. Ja patīk līdzīgi lēmumi starp izvietojumu un termiņu, salīdziniet Finfold aukstumkastes pakošanu un Dulcamara rūpnīcas maršrutus. Katrai ir citāda saglabāšanas un punktu sistēma.
Biežāk uzdotie jautājumi
- Kādas ir pamatreceptes?
- Apskatītā apmācība rāda 2 Ore → 1 Refined, 2 Edible → 1 Meal un 1 Relic → 2 Essence. Izmaiņas vai vēlākas receptes pārbaudiet pašreizējā versijā.
- Cik bieži grupa izbrauc?
- Sākuma apmācība apraksta ekspedīciju ik pēc 45 sekundēm. Faktiskos vajadzīgos krājumus lasiet Next Expedition panelī, nevis pieņemiet, ka pirmā prasība atkārtojas mūžīgi.
- Vai varu eksportēt saglabājumu?
- Autors apraksta eksportēšanu kā plānotu. Pašreizējais progress glabājas vietēji pārlūkā, tāpēc neuztveriet nākotnes eksportēšanas iespēju kā šodien pieejamu rezerves kopiju.
- Ko dara palīgradības?
- Apmācība saista šīs radības ar automatizētu šķirošanu un apmācību par Essence. To lietderība ir atkarīga no pašreizējiem šķirošanas un glabāšanas ierobežojumiem, nevis nepārbaudītas universālas uzlabojumu secības.
Avoti
Fakti pārbaudīti šajās lapās. Stratēģijas ieteikumi ir redakcijas padomi, nevis apgalvojums par personīgu izmēģināšanu.
- Raigh Stockroom prototips un iegultā apmācība
Autora brīdinājums par localStorage un eksportu; apturētā pārlūkā novērotas 45 sekunžu ekspedīcijas, receptes, rezerves, palīgradību apmācība un uzlabojumi. · Pārbaudīts 2026. g. 22. okt.